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雑記、ゲーム制作の進捗など

【進捗報告】短編ゲー、作るのが楽すぎる

川澄シンヤです。

 

去年は空いた時間のほとんどをゲ制に費やしていたのですが、リバゲFが完成してからは自分のために時間を使うようにしています。

新しいことを始めたり、休日は積極的に予定を入れて外出するようにしたり…。

 

今後は適度に息抜きもしつつ、ゆるーく活動していきたいです!

 

新作の進捗

UIデザインも固まり、今はグラフィック作業をしています。

 

見てわかる通り、今作はドット調のイラストを使用して制作しています。「ゲーム内の雰囲気を楽しんでもらいたい」という意図があるためです。

夜が舞台のゲームなので、夜特有のしっとりとした雰囲気がうまく伝わってくれるといいなーと思いながら制作しています。

 

 

上の画像は主人公の表情差分の一部をまとめたものです。

 

制作初期では主人公の顔グラを表示するつもりはなかったのですが、「この子のかわいさをみんなにも知ってほしい!」と思い、急遽メッセージウインドウ横に表示させることにしました。

笑ったり、照れたり、驚いたり…さまざまな表情差分を作りましたので、注目して見ていただきたいです。

 

 

ヒロインにあたるキャラクターの立ち絵の組み込みも行いました。

 

リバゲFでは作業工数やデータサイズが増えてしまう都合で見送りましたが、今作は目パチを取り入れています。

「口パクさせようかな」ということが一瞬脳裏をよぎりましたが、「そこまで自分を追い詰める必要はないな」と採用を見送りました(ゲーム制作者、自分を追い込みがち)

 

 

「主人公の顔グラ」と「ヒロインの立ち絵」まで作業が終わったので、あとはスチルを描いて組み込むだけで完成します。こんなに早く終わっていいのか…?(錯乱)

来月中に終わらせることを目標としていますが、達成できそうで一安心です。

 

来月にはスチルの一部をお見せできたらいいなと思っています。

では、また!

6年ぶりにリアルイベントに参加します!

川澄シンヤです。

 

突然ですが、最近みなさん元気にしてますか?

 

私は精神的に不調になり、10日ほど本アカに浮上できませんでした。

外出して気分転換したり、友人とお酒を飲みに行ったりして、今はすっかり良くなりました。

 

鬱っぽくなるといろいろなことに関心・興味が持てなくなってつらいですよね。

でもそんな時でも変わらずに毎日作業していたので、本当に私は創作活動が好きだし、それ自体が癒しになっているのだなと実感しました。

 

なにかとストレスの多い時代なので、みなさんも精神面含めて健康管理には気を付けてください…(切実)

 

1月に関西コミティアへ行ってきました

1/21(日)に開催された関西コミティアに一般参加してきました!

 

大阪で開催されるということもあり、

「東京のコミティアよりちょっと人が少ないくらいかなー」

「結構並ぶのかなー」

と思っていたのですが、予想以上にまったりとしたイベントで驚きました。東京の人の多さが異常なんや…。

 

参加されているサークルさんも少なかったので、当日会場でカタログを開いてサクカを隅々までチェックすることもできたのも良かったです。おかげで知らないサークルさんに突撃(?)出来ました!

 

関西コミティアくらいの規模だと、サークル主さんとゆっくりお話が出来てとてもいいですね。

東京のイベントでフォロワーさんのサークルに立ち寄っても、人が多すぎるために長時間会話が出来ないので、差し入れだけ渡して一言二言会話して帰っていました(なのでいつも差し入れに手紙を添えている)。

ですが、今回は30分くらい話していたような気がします。まあ、正確な時間はあまり覚えていないのですが…。

 

東京以外のイベントに参加したのは今回が初めてでしたが、あのくらいまったりした雰囲気だと一般参加する側も気が楽というか…並ぶ必要がないだけでだいぶストレスが減ると思いました(こなみ)。

コミケの一般参加は、夏も冬も会場に入るだけで疲れるからな…。

 

夏コミにサークル参加します!

てなわけで(?)今年の夏コミ(C104)にサークル参加します! 昨日、申し込みも完了しました。

フォロワーさんの中にも参加される方がいらっしゃるみたいで、ちょっとワクワクしてます。

bsky.app

 

サクカの女性は、新作のヒロイン的な位置づけのキャラクターになります。

 

といっても、今回は主人公と画像の女性の2人しか出てきません

続編という位置づけの「ファントム・リム」を除き、独立した作品として1時間以内の短編は作ったことがありませんでした。今回初めての試みになります。

 

当たり前なのですが、長編と比べて短編はどうしても描写が少なくなってしまうので、そこをどう補うかというのを常に考えています。

グラフィック面でも、ちょっといつもと違うことに挑戦しようと考えています。しっくりこなかったらいつも通りのやり方にするので、そこは流れで、という感じで。

 

前回リアルイベントに参加したのは2018年5月5日のコミティアだったので、実に6年ぶりのサークル参加になります。

skshinya.wixsite.com

 

コミティアコミケも何度か一般参加していますが、サークル参加すると違った刺激をもらえるというか…来てくれる人がいるだけで本当に活動の活力になるんですよね。

 

今回もみなさんにお会いできることを楽しみにしつつ、頒布物を作っていきたいです。

前回のコミティアでは本当にギリギリでの入稿だった(なんならちょっと過ぎてた)ので、余裕をもって作業しようと思います…。

と言いつつ、頒布物を増やそうかと考えているのはひみつ。

 

来月からは、新作の進捗をちょこちょこお見せしようかと考えています。

では、また!

 

2024年の目標

川澄シンヤです。

 

新年、あけましておめでとうございます!

今年も無理のない範囲で活動していきますので、どうぞよろしくお願い申し上げます。

 

2024年の目標

年明け最初の記事ということで、今年の目標を書こうと思います。

前々からX(旧Twitter)でお話ししていた通り、夏コミのサークル参加を目標に活動していきたいと思っています。

 

以下に、夏コミで頒布したいと考えているものをお伝えします。

 

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①短編ノベルゲーム(新作)

一つ目は新作の短編ノベルゲームを先行で無料配布します。

 

ゲーム自体は、現在制作中です(残りはイラスト作業のみ)。

私のゲームの中ではかなり一般向けの内容となっているので、無料配布するにはうってつけのものだと考えています。

 

ゲームの詳細は、夏コミの当落が発表されてから公開するつもりです。それまでは水面下で作業しますので、どんなゲームなのか楽しみにして頂けると幸いです。

 

②自作ゲームの副読本

こちらは、私が今までに制作したゲームの情報をまとめた本になります。

全ページ、フルカラーで制作予定です。

 

掲載するゲームは

『リバース・ゲーム』

『君の世界は鳥籠の中』

『女のフリしてゲーム作ったら、女装することになりました』

『ファーストキス』

『リバース・ゲーム -Finale-』

の5作品となります。

 

内容としては、「ゲームを作るに至った経緯(動機)」「主な登場人物の紹介」「個人的に思い入れのあるシーン」などを書くつもりです。

ほかにも「こんな情報が知りたい!」というご要望がありましたら、ご連絡いただければ検討します!

 

ヤンデレイラスト本

こちらは、別活動で頒布したい本になります。

完全描き下ろしのオリジナルストーリーを掲載予定です。

ヤンデレものですし、ハッピーエンドではありませんので、物好きな方のみお求めください。

 

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以上が、夏コミの頒布物となります。

 

夏コミに落選した場合は、新作ゲームの無料配布をなくし、「自作ゲームの副読本」と「ヤンデレイラスト本」の2つを11月のコミティアで頒布します。

 

現段階では、①の新作ゲーム以外は何も作業が進んでいませんが(え?)、あと7か月ですべて頒布できるようにすることを今年の目標にします!

 

夏コミが終わったら、次回作の制作を始める予定です。

 

また作業が進み次第、こちらで進捗を報告したいと思います。

 

では、また!

2023年の振り返り

川澄シンヤです。

 

早いもので、2023年も残すところあと少しとなりました。

私はというと、12月に入って少し経った頃に人生初のインフルエンザにかかり、健康のありがたみをひしひしと感じたところです。

 

今回は、毎年恒例の振り返り記事となります。

ご存じの通り、今年は『リバース・ゲーム -Finale-』一色の一年でした。

 

2023年振り返り

【1月】

 

リバゲFの紹介サイトをオープンしました。

このころにはゲームとしての組み込みがボイスとスチルを除いて完了していたので、ボイス(CV募集)関連の作業に注力していました。

この段階でサイトを公開したのも、「ボイスコさんに少しでも興味を持ってもらえるように」という意図があります。

 

【2月】

 

2月初旬にCV募集を行いました。

20キャラという多さにもかかわらず、たくさんの応募をいただき、本当にありがたかったです。

それと同時に、悩みに悩んだ選考だったとここに記しておきます。

どうしても優劣がつけられない場合のみ、心苦しいのですが依頼料を基準に採否を決めました。

仕方ないこととはいえ、毎度のことながら「採用を見送る方がいる」という事実に申し訳なく思っております。

 

【3月】

 

CVをお願いしたい方が無事に決定し、3月はボイスコさんに渡す台本や資料の作成に追われていました。

この時点でセリフの文字数をカウントしたのですが、一万字を余裕で超えるキャラもいて、お願いする立場でありながら「申し訳ないな」と思ったり。

予定より依頼料が高額になりましたが、そこには目をそらしてボイスコさんにはお願いしました。

 

 

そして、3月下旬からスチル作業に入りました。

今回はスチルが少なめということもあり、作業自体はとてもスムーズにいきました。

 

【5月~7月】

 

ペン入れ一歩手前までスチルイラストを描いた段階で、別の作業に移りました。

 

依頼していたOP曲を聴いて、「こんな素敵に作曲してもらったなら、イラスト描き下ろさなきゃ損だろ!」ということで、動画用に全キャラの全身イラストを新たに描くことにしました。

完成したOPムービーでは全身は映っていないため、どこかで公開したいところです。

※現段階では、来年夏に頒布予定の副読本に掲載することを考えています

 

あと、この時期はイラスト作業ばかりだったので、息抜きとして短編ゲームのシナリオを書いていました。メニュー画面などの実装作業も行いました。

こちらのシナリオは執筆が終了していますので、来年夏に新作ゲームを公開できる見込みです。この話はまた後日。

 

【8月】

 

OPムービー用のイラストが描き終わり、依頼したい動画師の方も見つかったため8月下旬ごろに動画の作成依頼をしました。

 

この、動画師さんにお願いするまでが本当に大変で…。

前々からお願いしたい人はスケジュールが埋まっていて無理だったり、別の人にお願いしようとしたら「50万かかります」と言われたり…。

 

今の時代、動画制作にかなりの需要があることは理解していましたが、まさかここまでとは…というのが正直な感想です。

でも、無事に引き受けてくださる方が見つかって本当に良かったです…。

今度は余裕をもって依頼したいと思います。

 

【9月・10月】

 

9月は「スチルの仕上げ作業」と「ボイスの組み込み作業」を行いました。

 

 

10月はスチルを組み込んだり、システム画面の実装、演出の微調整などを行いました。

 

【11月】

 

OPムービーを公開しました。

作っていただいた曲も相まって、とても素晴らしい動画に仕上げていただきました。

今までの作業やゲームに込めた想いが押し寄せてきて、感慨深いような…何とも言えない気持ちになりながら納品された動画を見ていました。

 

11月中は、ひたすらデバッグとバグ取りを行っていました。

分岐ありの長編ゲームなので、とにかくこの作業が大変で時間がかかったため、モチベーションを保つのが難しかったのを覚えています。

 

 

そして11月下旬に無事ゲームを公開することができました!

ふりーむに掲載見送りされたという不測の(?)事態もありましたが、今年中にみなさんにお届けすることができて本当に良かったです。

 

【12月】

リバゲFが完成してからは「インプット期間」ということで、フリゲを遊んだり、積みゲーを消化したり、思い思いに過ごしています。

 

休みの日を自由に過ごせるっていいね!(ゲ制に人生を囚われている人の発言)

 

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以上、2023年の振り返りでした!

 

リバゲFを完成させられたということで、とても大きな達成感のある一年でした。

なんだかんだゲーム制作は好きじゃないとやっていけない趣味だと思うので、今後も程よいペースで続けていきたいと思います。

 

今年も大変お世話になりました。

また来年もよろしくお願いいたします。

 

では、また来年!

リバゲFの隠し要素、Charaページについて

川澄シンヤです。

 

早いもので、『リバース・ゲーム -Finale-』公開から約一か月が経ちました。

レビューやファンアートを頂き、本当にうれしく思います。

 

この記事では、リバゲFの隠し要素…とまではいきませんが、「Chara」ページの差分について紹介しようと思います。

 

Chara」ページについて

登場人物の紹介を兼ねた「Chara」ページは、ゲームの進行状況によって内容が書き換えられていきます。

通常は画面上部に更新があった旨をアナウンスしていますが、隠し要素としてアナウンスなしで画面が変化するシーンがいくつかあります(画像はその一例)。

 

 

当記事では変化するシーンをすべて紹介します。

「自力で見つけたい」という方は閲覧を控えていただければと思います。

また一部ネタバレを含みますので、ゲームクリア後の閲覧をおすすめします。

 

Chara」ページの差分一覧

※すべて「第二部以降」となります

 

エンディング分岐関連
  • 「BadEnd1」分岐後
  • 「NormalEnd」分岐後
  • 「HappyEnd」、夏澄視点に変更後

 

「HiddenEnd」分岐後
  • ○○○の死体を見た後のディスカッション終了後、智紀が元の世界に戻った直後
  • 紗希と寝るシーン(少し怖い画面かも?)
  • 夏澄視点に変更後

 

完全版限定
  • 「Day4・Aルート(正規ルート)」紘視点へ変更後
    (高校生活を送る夢を見ているシーン)

 

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隠し差分は以上となります。

Chara」ページを作ったのが今から一年ほど前なので、もしかしたら私自身忘れている部分があるかもしれません(!?)。

もしそういった場面を見つけたら、ラッキーだと思ってください…。

 

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今年は、また年末に振り返りの記事を書こうと思います。

年内の更新はそれが最後になります。

 

では、また!

ゲーム公開直前、ぽんこつなミスに気付く

川澄シンヤです。

 

11月になったとは思えないほど、日中は暖かい(というより暑い)ですよね。

昨日はあまりの暑さに半袖で出歩いてました。

本当に、秋ってどこに行ってしまったの…?

 

リバゲF進捗

スチルの組み込み、CGリスト、EDリストの実装が完了しました!

今回、都合によりEDの回想機能は設けておりませんので、ご了承ください。

 

ちなみに「たすけてレイナ様!」というのは、作中のヒントコーナーの名前になります。

 

残す作業は

タイトル画面のイラスト・実装、あとがき、テストプレイの3つだけです。

 

ここまで来ると、本当に終わっちまうんだな…と物悲しい気持ちになります。

 

4年前の私がプロットを書き、

3年前の私がシナリオを書き、

2年前の私が立ち絵を描き、

1年前の私がスクリプトを組み、

今までこつこつ積み上げてきたからこそ、完成に近づくことができています。

 

無事、みなさんにお披露目できそうで本当にうれしいな…。

 

川澄シンヤ、ぽんこつなミスをしてしまう

依頼していたOP動画が、ついに完成しました!

とてもかっこよく仕上げていただき、感無量です。

スクショからもわかる、このスタイリッシュ感…!

 

そして、OPテーマ曲は、私が約6年前から推している方(!?)に作っていただいたので、そちらも要チェックですよ!!!

 

まあ、その作っていただいた動画なのですが、私がぽんこつなミスをしでかしてしまったことに後から気付いてしまったんです…。

 

いつも「よっしゃ、これで完璧や!」と思ったものほど、ちょっとしたミスがあったりするんだよなぁ…。ボイスの台本もミスってて迷惑かけたし…。

 

でも、動画の依頼料支払い前に気付いたからセーフ!

これでゲーム公開後に気付いたら、もう修正きかないからね。

 

11/5追記

修正作業をお願いしたその日中に、修正版の動画を納品していただきました。仕事が早い方で助かった…。

 

 

OP動画で

私の名前がドーンと表示されるシーンも要チェックだ!!!!!

めっちゃ恥ずかしいけど、なんか面白いので(?)あえて修正依頼せず、そのまま公開します(小声)

 

ゲームの公開予定日について

ほぼ確実に今月中には公開できる見通しです。

今のところ、遅くても25日(土)くらいにはお披露目できると思います。

 

まあ、私の頑張り次第ってところですかね…(遠い目)

 

 

おそらく今回がゲーム公開前の最後のブログになると思います。

最後まで、悔いなく駆け抜けるぞ!

 

では、また!

 

【進捗報告】ラストスパートに入りました!

川澄シンヤです。

 

9月も半分が過ぎた、という事実を受け止められません…。

夏休みが終わってからというものの、仕事して、ゲームを作って、また仕事して、という毎日を過ごしています。

 

仕事してると時間の流れがあっという間すぎる&なぜか毎週休日に予定が詰まっているため(主に仕事関連)、思うように休息できない日々が続いています。

10月になれば多少はマシになる…はずなので、今月をなんとか乗り切ろうと思います。

 

そろそろ、ゲ制から解放されたい…(切実)

 

ボイスの組み込みを始めました

 

今月からボイスをぽちぽち組み込み始めました。

 

やはりボイスが入るとゲームとしてグッと雰囲気が出るというか…より臨場感があるものに仕上がりそうでとても楽しみですし、作業自体もとても楽しいです。

動画を見ればわかると思いますが、皆さん本当にいいお声だし、いい演技をなさるんですよ…。早く聴いてほしい。

 

Lightvn(制作ツール)でボイスを組み込むのは初めてだったので不安もありましたが、想像以上に簡単で逆にびっくりしています。正直、ティラノの100倍楽。

 

こちらである程度は調整しているのですが、どうしてもキャラクターごとに音量にバラつきが出てしまうので、音量設定もConfig画面から行えるようにしています。

 

 

この画面も、難しいスクリプトを書かずに実装できたので助かりました。

こうやって見ると、圧巻ですな…。

 

スチルも描き始めました

 

ボイスの組み込みと並行して、スチルを描く作業も進めています。

基本的に頭を使うボイス作業は土日に、スチルは平日に進めています。

 

今回ボイスでかなり容量を食うので、スチルはアニメーションさせない方針です。アニメーションさせるとしても、タイトル画面のみといった限定的なものになるかと。

 

 

このままのペースでいくと、公開は11月中旬~下旬と考えた方がよさそうです。

今月から「空いた時間をすべてゲ制に費やす」という限界突破期間(いわゆるラストスパート)に入っているので、このペースを崩さずに最後まで駆け抜けたいと思います。

 

では、また!