透明色

雑記、ゲーム制作の進捗など

次回作の売上目標を真面目に考えてみる

川澄シンヤです。

この時期は春が待ち遠しいけれど、近付いたら近付いたで花粉症がつらいんですよね。毎日くしゃみ&目のかゆみと戦っています。

にしても、室内にいても症状が出るってどういうことなの?

 

 

次回作は、なぜシェアゲームなのか

 

次回作の百合ゲーム「ファーストキス」ですが、初のシェアゲームとして公開します。

これは開設から約一年経った「pixivFANBOX」の支援者様へのお礼として作っている、というのが第一義だったりします。

k-shinya.fanbox.cc

 

ありがたいことに支援金がまとまった金額になったので、そのお金を制作の一部に充てる関係上、支援者様には無料でゲームを公開するつもりです。支援者様のみブラウザでプレイ可能にすることも検討中…。

 

次回作の価格を220円(税込)としていますが、これはFANBOXの支援金(200円)をもとに決めました。

ひと月だけでも支援した方がお得だよ!という意味も込めています。といっても、たったの20円ですが…。

この機会にpixivユーザーをFANBOXに誘導したい、という思惑もあったりします。ここだけの秘密だよ!

 

 

現在のFANBOX支援者数を暴露します!

 

「そもそも、その支援者って何人いるの?」

そう思った人は多いでしょう。

せっかくなので、暴露しようと思います!

 

その前に、pixivではどのくらいの人が私のイラストを閲覧しているのかというと…

f:id:shinya_k_game:20210227212033p:plain

まあまあいいんじゃない?(熱い自画自賛

 

なんだ、ただの自慢かよ…。

 

こんだけフォロワーいるんなら、FANBOXの支援者もたくさんいるんだろうな。

 

と思ったそこのあなた!

考えが甘い、ということをお伝えしましょう。

 

え、結局FANBOXの支援者は何人なのかって?

100人? 10人?

…いいえ、違います。

 

答えは…

f:id:shinya_k_game:20210227212757p:plain

2人です! 2人!(大声)

 

pixivのフォロワーが1.300人以上いるのに、支援者はたったの2人なんですよ!!

ていうか、支援者の増減が激しすぎるんだよ…。

 

お金をもらうことの大変さをひしひしと感じております。

やっぱりプロのイラストレーターってすげえな…。

 

誤解しないで欲しいのですが、私はこの現状に不満があるわけではありません。

「もっと支援しろよ」と文句を言いたいのでもありません。

 

そもそも、私のイラストにお金を払ってくれているという事自体、奇跡みたいなものなのです。

好きなことをしているだけで、継続的にお金を頂ける。そのことに感謝しかありません…。

もちろんお金が全てではありませんが、支援してくれる人がいるだけで「喜んでもらえるようないい話を描こう」と頑張れます。ありがてえな…。

 

 

次回作の売上目標

 

みなさんに厳しい現実を突きつけた(?)ところで、やっと表題に移ります。

 

次回作の売り上げ目標は「10本」とします。

内訳はpixivのフォロワーさんが2本、Twitterのフォロワーさんが8本の計算です。

 

正直、目標達成は難しいと思っています。

試しに同人ゲームの販売サイトの一つ、「DLsite」で全年齢対象のゲームを見たところ、売り上げ本数が一桁~二桁のゲームがほとんどでした。

中には四桁を超える本数を売っている化け物みたいなゲームもありますが、ほんの一握りです。

 

なので希望は持たないようにします。目標は低く!

 

ですが、妥協して作る気は一切ありません。

むしろ、いつもより気合いを入れて作っています。

 

立ち絵も、塗りのコストをかけていたりします。仔細に言うと、目と髪の塗りをいつもより丁寧にしています。いつもは雑って意味じゃないよ!

 

昨日から本格的に作業を始めました。変数の解説を見ていると頭が痛くなります。

6月の公開に間に合うように、でも(自分なりに)クオリティは高く、頑張っていきます!

 

 

余談

f:id:shinya_k_game:20210227220151p:plain

pixivでヤンデレの女の子をテーマにした話を連載しているのですが、一作目の「奇妙な三角関係」より、二作目の「ハカリゴト」の方が圧倒的に評価が上です。

 

考えられる理由

  • 単純にフォロワーが増え、その分閲覧者も増加しているため
  • 一作目のデータから男性の閲覧者・フォロワーが多いことが分かったので、ターゲット層を絞り、話やキャラデザを考えた
  • しっかりとプロットを立てて話を考えた
  • しかし、きっちりプロット通りにするのではなく、コメントや反応を見ながら内容を微調整した

以上の要因があっての結果だと、私は思っています。

 

特にpixivはイラスト一つ一つにコメントがもらえるので、リアルタイムな反応を見られるのがいいところだと思います。

 

「コメントを踏まえて話の内容を変える」といった、柔軟な対応が可能です。

 

これはフリゲには出来ないことです。

連載形式のゲームを除いて、大方のフリゲは完成してから公開しますからね。

公開した後に「こうした方がいい」というレビューをもらったとしても、いったん完成した作品を手直ししてまでアプデしようと考える人はあまりいないはずです。

次回作に活かそう、と考えるくらいでしょうか。

 

今後もpixivに投稿し、多くの人に好まれる話の系統など、色々研究していきたいと思います。

 

シェアゲーの宣伝方法についても書こうと思っていましたが、予想以上に長くなってしまったのでまた次回に書こうと思います。

では、また!